網路游戲特點
㈠ 游戲的種類及特點
處處的喧嘩熙攘
㈡ 3D網路游戲的特點
3D游戲對顯卡的運算速度和內存容量比2D游戲有更高的要求,如果硬體不能達到要求,游戲時就會運行緩慢甚至是死機。
電腦的獨立顯卡是相對於集成在主板上的顯卡來說的,獨立顯卡具有相對於集成顯卡更好的GPU,最主要的獨立顯卡有自己獨立的內存,而集成顯卡則要分享系統的內存,因此獨立顯卡比集成顯卡具有更好的游戲性能,使得游戲的流暢性和精彩性有了更大的提高。
說到3D, 就必須先說說游戲引擎, 因為二者是密不可分!
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是「用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等」。
可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控製作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。
首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。
其次是動畫,目前游戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。
碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr's Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》
3D游戲引擎設計是一項巨大的軟體工程。一個人獨立完成設計並撰寫也並非不可能,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。
那麼至於2D, 就很好理解啦,目前80%的游戲都是2D的。
但是並不是說3D游戲就比2D游戲好,不見得!比如最近的英雄傳說6空之軌跡,仍然保持2D風格,你能說它不好,不經典?!!答案是否定的!!
2D 圖形游戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式製作的,地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以復雜的聯系方式在游戲中進行調用而實現游戲世界中豐富的內容。另一方面是 2D 游戲的顯示技術,傳統的 2D 游戲很少需要調用顯卡加速,大部分的 2D 圖形元素都是通過 CPU 進行。因此一款 2D 游戲的圖形符合要看 CPU 的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網吧里普遍 CPU 配置高,但顯卡配置低,因此即使是 3D 游戲縱橫的現在,我們製作一款畫面豐富、風格獨特的 2D 游戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對 2D 游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術註定 2D 圖形是通過 3D 技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以 D3D 計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了 2D 圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數量的限制和 3D 顯卡技術標准不一,導致個別顯卡運行不了。像素點陣技術也是較早期的 2D 技術。
㈢ 網路游戲具有什麼特點
有很強的對抗性 你面對的都是和你一樣的真人玩家控制 某種意義上說 可以增強團隊意識與配合 趣味性強 還有就是會花一些錢。
而且每個升級的網路游戲 都是有血有魔的,基本上都這個特徵
㈣ 各類游戲用戶特點(玩家特徵、游戲人群等)。
網路游戲分為兩種 , 一種是客戶端類的網路游戲(類似於夢幻西遊),和網頁游戲(賽爾號)。
以網頁游戲為例,現在網路上充斥著各種網頁游戲的宣傳廣告,加之一些游戲解說也開始為網頁游戲代言(廣告),所以,網頁游戲的影響范圍特別廣泛,有的甚至超過網路客戶端游戲。
現在沿海經濟發展迅速,電子信息技術較內陸相對領先,因此作為電信大區的游戲,網頁游戲的玩家主要分布在浙江、廣東、江蘇和福建等沿海經濟發達省份。當然了,還有河南、山東和河北人口大省,總人數和佔有率決定了以上的省份和沿海省份是網頁游戲的主要市場。
再來看網頁游戲的top3, 分別是賽爾號,摩爾庄園和彈彈堂。賽爾號在網頁游戲玩家的總人數中佔到四分之一,但是賽爾號的主導玩家是小學生,小朋友,男生小朋友居多,這種玩家幾乎沒有付費能力,游戲時間一般在1小時(這是跟我我對我弟弟的玩樂時間推算的,假期的話一般就是2小時以上了,這個數據沒有統計過,所以不怎麼真實,慎用 == )摩爾庄園同賽爾號。
彈彈堂是網頁游戲中一個相對來說游戲人群年齡段分散跨度比較大的,一些青少年和一些成年人也在玩這些游戲,這個網頁游戲主打人群應當是青少年,年齡分布圖程中端高兩端低的情況。
FPS游戲:
第一人稱射擊類游戲。這種游戲因為總是涉及到暴力畫面,所以一般來說這些游戲都是18+的游戲,這一點在國外做得非常好。FPS類游戲不管是網路游戲還是單機類游戲,收費都是相當高的,尤其是單機游戲,基本上國內正版300+,只有真正的國內粉絲才會買正版。因此,玩這類游戲的人(FPS單機類),絕大部分購買能力強,但是由於我國國內的情況,盜版盛行以及一些網路游戲下載站提供免費下載,都選廉價的盜版。不同的是,玩FPS網游的人非常願意投錢,因為涉及到在線對抗,游戲時的心理就是要取勝而不是單機類的娛樂,投入大量的金錢購買裝備來增加自己的戰鬥力。因此我們可以說,這類玩家購買力異常強大。FPS類單機游戲的游戲時間不定,少則1小時,多則一天甚至更加多。我就曾下午開始玩使命召喚,一直玩到第二天通關了再睡的情況。
策略類游戲:
這種類型游戲需要大量的操作技術和游戲頭腦,分析戰場以及部署剩餘以達到效益最大化的目的,這類游戲的主導玩家是青少年,也就是初高中生的樣子。因為這類游戲幾乎不需要金錢的支持,所以這類玩家的付費情況不甚了解。但是這類玩家主要以男性為主。 只是PC聯網混戰的。
策略類游戲目前還有一種新的模式,就是PC離線,和手持端的游戲,這樣一來,策略類游戲的游戲用戶群體分別像兩個方向邁進(低年齡段和高年齡段)。整體趨勢程金字塔的格局。由於這些游戲國內都破解了,所以玩都不用花錢,購買能力無從知曉。
這類游戲經不住時間的考驗,一旦通關或者打的無聊了,就會毫不猶豫被刪除。用戶需要的是新鮮感,而這類游戲一旦被打通就廢了。
Arpg游戲:
這類游戲我有所涉及,這類游戲目前的發展情況就是通過繁瑣的任務體系和廣闊的地圖以及技能等一系列偏向於個人發展的時間軸來喜迎玩家的眼球。由於這些游戲耗費的時間太多太長並且難以入手,游戲人群一直以20歲左右或者青年的寶貝。這些游戲少則花費玩家幾百小時的游戲時間,多則需要幾年,因此這類游戲的粘性非常驚人。由於arpg游戲現在也出現單機以及網路兩種走向,arpg類的網路客戶端游戲的使用人群也在向兩端發展,然而單機類游戲一貫追求游戲性的完整個任務系統的完美,年齡段固化。
㈤ 網路游戲的特點和內容
混搭式類型成主流
中國頁游規模不斷擴大,每年均以高增長速度推出新游戲,用戶量也是與日俱增。繼承了端游的優良傳統,起初角色扮演RPG類型游戲最受歡迎,代表作為《熱血三國》,後來是模擬經營和休閑競技類游戲接過了主流接力棒,代表的游戲有:《商業大亨》、《彈彈堂》。09年-10年角色扮演類游戲如《明朝時代》、《傲劍》,游戲結合了角色扮演、策略、冒險等多種游戲模式,使得微創新的混合型游戲大熱,這種趨勢也已經演變成當前的主流元素。
網頁游戲優點
我們先來看看網頁游戲的優點。它不需要客戶端,比如戰爭策略類網頁游戲《鑄劍》就可直接通過網頁進行游戲,它採用Java網頁技術,在IE 瀏覽器上輸入游戲網址,不需下載客戶端,即可進行游戲。游戲擁有精美的畫面、龐大的戰爭系統和高級趣味性。玩家在游戲中扮演一名亂世中崛起的將領,逐步建設城池,提升科技,招募軍隊,並開拓新的城池和領地,成為一代天驕。
這種方便的游戲方式無疑擴大了針對人群,也是網頁游戲爆發的根本原因之一。再則網頁游戲形式簡單,內容豐富,對玩家的吸引力和黏度也得到了很大的提高,很多網頁游戲的玩家其實每天只是習慣地做著重復的簡單操作,但是他們依然樂此不彼。
策略游戲不斷豐富
2008年以來,出來的幾款策略游戲新作,相對於以往的策略游戲有了巨大的變化。
游戲內容多樣化
市場不再是體育游戲,策略游戲稱霸的局面,各種類型的網頁游戲紛紛獲得市場的認可,寵物類,仙俠類,RPG類,經營類,游戲不斷涌現。講一改過去單調的市場結構,對於網頁游戲市場健康持續的發展將會產生極大的影響。不斷推陳出新,開拓創新是頁游發展之根本,當前真正實現網頁游戲內容突破的當屬新游《九龍朝》,以中國九大王朝的歷史為背景,極大還原了九朝更替的歷史進程,獨創網頁游戲高清環境引擎系統,游戲中的場景生動逼真、流嵐甚至倒影都清晰可見,真正把游戲做得比電影還要精美,開創了電影頁游之先河。 消費群體不斷成熟
用戶不是不舍的花錢,是你要讓他們覺得物有所值。大部分消費者還沒有形成主動的消費意識,市場還需要開發商和運營商共同努力來培育。沒有消費群里的行業是沒有發展基礎的。網頁游戲市場的消費群里正在不斷成熟,一些市場的大作,也都獲得了可觀的盈利。但是,同時我也要提醒這些廠商們,不要把玩家逼得太緊了,有時候,你們可能適得其反,可能得意一時,不過千萬要小心,不要被玩家所拋棄。要知道,網頁游戲玩家的忠誠度,真的沒有很高。通過自身技術實力的提高,提供更加優秀的網頁游戲作品,不斷滿足玩家新的需求,真正把消費者當作上帝一樣對待,這樣的企業才能在激烈的市場競爭中取勝。
市場集中度提高
以前的網頁游戲市場魚目混珠,各路神仙都在這里企圖撈一把油水。各種小作坊式的游戲屢見不鮮。頭一月封測,第二月內測,第三月倒閉,幾乎成了這些小游戲的發展定律。市場朝著大國爭霸的局面發展,幾家大的上市公司,將會依靠自身強大的經濟實力,迅速壟斷市場的各種資源。在為玩家提供更加專業的服務,更加完美的游戲同時,使整個行業的集中度不斷提高,形成幾家大的公司聯合壟斷的情境。
當然,不希望看到這種局面,所以也要提醒那些正在企業參與網頁游戲開發的小團隊們,踏踏實實的搞策劃,認認真真的做產品,才是你們發展的王道。這個市場正是因為你們才有了活力,也希望你們能夠真正做出讓玩家喜愛的游戲作品來。
游戲跨形態融合
得益於FLASH技術成熟以及我研發人才的積累,全像素、即時制游戲已經成為市場主流產品,在體驗上已經與主流2D客戶端網游相媲美。
頁游產品也逐漸與客戶端網游相融合,為了滿足用戶對於畫面表現力的需求,部分頁游產品也推出了其補充用客戶端如《天書奇談》;亦有網游研發商推出品牌系列的客戶端網游,如《夢幻昆侖》&;《夢幻昆侖Onweb》產品策略。網頁游戲從單純的碎片化游戲逐漸向多形態延伸,向深度游戲、手機游戲延伸,如《誅神》。
產品結構漸豐富
中國網頁游戲產品類型在2009-2011年的2年之間,完成了類型的全面豐富:2009-2010年,策略戰爭類游戲獨霸市場,而今,產品類型高度豐富,市場上可見的986款游戲之中,角色扮演類占據38%市場份額,而戰爭策略類占據了36%市場份額,角色扮演類游戲已經成為市場新生力量。而塔防、養成、休閑競技類新型游戲也在2010-2011年涌現,獲得了玩家和市場的認可。
步入全球化運作
隨著中國網頁游戲市場的成熟和競爭激烈,頁游廠商紛紛將視角轉向海外市場。由於中國有著良好頁游商業化運營經驗,產品步入海外市場均獲得了良好的成績:昆侖、樂港等出口領先的網頁游戲研運一體商在海外市場的收益已經與國內運營收益相當,且出口覆蓋國家及地區也越來越廣。
企業品牌意識增強
為了有效的保留自有用戶、充分利用海量運營數據、更細致地服務用戶,更好的完善產品,延續產品,中國網頁游戲研發企業紛紛構建自己的運營平台,以培養自有用戶,並代理其他企業產品。在這一過程中,讓用戶對於精品游戲和研運一體企業有更好的品牌認知,哥們網就是其典型代表。