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高速率數字

發布時間: 2021-03-04 05:03:36

A. 數字電視信號,在線內的傳輸速率大約是多少

數字電視信號,在線內的傳輸速率大約是4.9Gbps。
數字電視的基本原理

在傳統的模擬電視中,模擬全電視信號內通過調制在無線電射頻載波上發送出去。廣播信道可以是地面廣播、有線電視網或衛星廣播。數容字電視則是將電視信號進行數字化采樣,其信號的數據率是很高的,演播室質量的數字化電視信號的數據率在200Mbps。要在原模擬電視頻道帶寬內傳輸如此高速率的數字信號是不可能的,因此,必須發展數據壓縮技術
目前,數字電視的傳輸途徑可分為三種:數字衛星電視、數字有線電視和數字地面開路電視。這三種數字電視的信源編碼方式相同,都是MPEG-2的復用數據包,但由於它們的傳輸途徑不同,它們的信道編碼也採用了不同的調制方式。例如,歐洲DVB數字電視系統中,數字衛星電視系統(DVB-S)採用正交相移鍵控調制(OPSK);數字有線電視系統(DVB-C)採用正交調幅調制(QAM);數字地面開路電視系統(DVB-T)採用更為復雜的編碼正交頻分復用調制(COFDM)。

B. HDSL最高速率是多少

你好!高速率數字用戶線,即HDSL/HDSL2(High-data-rate Digital Subscriber Line)。這是一種上下行速率相同的DSL技術,它在兩對銅雙絞線上的兩個方面上均勻傳送1.544Mbit/s帶寬的數據,若是使用三條雙絞線時速度最大還可以提升到E1(2.048Mbps)的傳輸速率。因為HDSL的傳送速率剛好與T1管線的速率相匹配,所以在北美本地電信局已經在可能的情況下、使用該技術提供本地接入T1業務。HDSL的傳送距離比ADSL的傳送距離短,當用戶線長度超過3.6公里時,電信局需要安裝信號再生器以延長業務范圍。由於HDSL需要兩對雙絞線,它主要用於PBX網路連接、數字環路載波系統、Internet業務和專用數據網。

C. 光纖通信的什麼特點正適合高速率、大容量數字通信的要求

C
光纖通信的特點
責任編輯:admin 更新日期:2005-8-6

光纖通信的特點
與電纜或微版波等電通信方式相比權,光纖通信的優點如下 :
(1)傳輸頻帶極寬,通信容量很大;
(2)由於光纖衰減小,無中繼設備,故傳輸距離遠;
(3)串擾小,信號傳輸質量高;
(4)光纖抗電磁干擾,保密性好;
(5)光纖尺寸小,重量輕,便於傳輸和鋪設;
(6)耐化學腐蝕;
(7)光纖是石英玻璃拉製成形,原材料來源豐富,並節約了大量有色金屬.
光纖通信同時具有以下缺點:
(1)光纖彎曲半徑不宜過小;
(2)光纖的切斷和連接操作技術復雜;
(3)分路、耦合麻煩.

D. 目前最快的網路傳輸速度是多少

目前最高是512Gbps,在柏林和漢諾威之間完成了速率高達 512Gbps 的往返傳輸測試。一條光纖可以同時利用不同頻率的光搭載多個訊號,這里只是一個頻率而已。全部 48 個信道一起用的話,頻寬高達 24.6Tbps

E. 網速那Mbps是什麼意思數字越大網速越快嗎

Mbps是Million bits per second的縮寫,Mbps=Mbit/s即兆比特每秒,它的意思是時間內傳輸數據的平均比特數,其單位是比特每秒(bps),或千比特每秒(Kbps),或兆比特每秒(Mbps)。

換算單位關系為:1Kbps=1024bps,1Mbps=1024*1024bps(有時為了計算簡單記作1Kbps=1000bps,1Mbps=1000000bps)。數據傳輸速率反映了終端設備之間的信息處理能力,它是一段時間的平均值,數值越大,說明速度越快。

比如,目前大多數家庭使用的寬頻是4M或者10M等等,這里的4M或者10M,就是4Mbps或10Mbps。

(5)高速率數字擴展閱讀

計算光纖傳輸的真實速度

使用光纖連接網路具有傳輸速度快。衰減少等特點。因此很多公司的網路出口都使用光纖。一般網路服務商聲稱光纖的速度為「 5M」。來計算一下,一般的情況下,「5M」實際上就是5120Kbit/s,(1M=1024k,1K=1024,二進制)這就存在一個換算的問題。

Byte和bit是不同的。1Byte=8bit.而我們常說的下載速度都指的是Byte/s 因此電信所說的「5M」經過還換算後就成為了(5120/8)KByte/s=640KByte/s這樣我們平時下載速度最高就是640KByte/s常常表示640KB/S。

在實際的情況中。理論值最高為640KB/S。那麼還要排除網路損耗以及線路衰減等原因因此真正的下載速度可能還不到600KB/S 不過只要是550KB/S以上都算正常 。

F. 請問最高上行速率1MBPS 最高下行速率8MBPS/24Mbps是什麼意思

您說的最高上抄行速率1MBPS 最高下行速率8MBPS/24Mbps指的是您的這個MODEM可支持的最大速率.上行是您從您的電腦上向網上某伺服器傳送數據的速率,下行是您的電腦從一台伺服器獲取數據的速率.如果您申請的帶寬是2M的話,那麼下載速度在210KB/S就是正常的.MODEM的參數不可能限制您的網速,除非有故障.在我們當地,ISP端採取的都是全速率模式,也就是在理論上講下行最大可達8M.只要為用戶開放的帶寬小於8M,MODEM同時支持,速率就應該不受影響.但根據不同的地區,可能情況會有所不同.

G. 網路速率測試的結果怎麼看的,數字越高表示網路越好嗎

搜一下:網路速率測試的結果怎麼看的?,數字越高表示網路越好嗎?

H. 通信系統的極限通信速率數是多少

1.主頻:主頻也叫時鍾頻率,單位是MHz,用來表示CPU的運算速度。主頻由外頻和倍頻決定,其計算公式為主頻=外頻*倍頻。外頻就是系統匯流排的工作頻率;而倍頻則是指CPU外頻與主頻相差的倍數。如IntelPentium43.06GHz處理器的外頻為133,倍頻23,則主頻=133*23=3.06Ghz2.外頻:外頻是CPU的基準頻率,單位也是MHz。外頻是CPU與主板之間同步運行的速度,而且目前的絕大部分電腦系統中,外頻也是內存與主板之間的同步運行的速度,在這種方式下,可以理解為CPU的外頻直接與內存相連通,實現兩者間的同步運行狀態。3.前端匯流排:前端匯流排頻率直接影響CPU與內存直接數據的交換速度。由於數據傳輸最大帶寬取決於所有同時傳輸的數據的寬度和傳輸頻率,即數據傳輸量=(匯流排頻率*數據帶寬)/8。外頻與前端匯流排頻率的區別:前端匯流排的速度指的是數據傳輸的速度,外頻是CPU與主板之間同步運行的速度。比如說,100MHz外頻特指數字脈沖信號在每秒鍾震盪一千萬次:而100MHz前端匯流排指的是每秒鍾CPU可接受的數據傳輸量是100MHz*64bit/(8Byte/bit)=800MB/s。4.倍頻系數:倍頻系數是指CPU主頻與外頻之間的相對比例關系。在相同的外頻下,倍頻越高CPU的頻率也越高。但實際上,在相同外頻的前提下,倍頻高的CPU本身意義並不大。這是因為CPU與系統之間數據傳輸速度是有限的,一味追求高倍頻而得到高主頻的CPU就會出現明顯的「瓶頸」效應——CPU從系統得到數據的極限速度不能滿足CPU運算的速度。5.內存匯流排速度:CPU處理的數據來自存儲器,而主存儲器就是內存。一般放在外存(磁碟或者各種存儲介質)上面的數據都要通過內存,再進入CPU進行處理。所以CPU與內存之間的通道的內存匯流排速度對整個系統性能就顯得很重要。由於內存和CPU之間的運行速度或多或少會有差異,因此便出現了二級緩存,來協調兩者之間的差異,而內存匯流排速度就是指CPU與二級高速緩存和內存之間的通信速度

I. cs1.6傳輸參數的數字,是高數字代錶速率快還是低代錶速率快

我來說兩句好了。
首先,cl_cmdrate控制一秒鍾內客戶端向伺服器提交的數據次數, 也就是客戶端告知伺服器玩家在一秒內幹了什麼
cl_updaterate控制一秒鍾內伺服器向客戶端提交數據的次數, 也就是伺服器告訴玩家現在整個地圖中的變化情況(隊友的行動, 敵人的行動)

那麼在游戲中我們打開net_graph 3來測試。
很顯然,IN和cl_updaterate有關,out和cl_cmdrate有關。

調低cl_updaterate,IN數據流量降低。
調低cl_cmdrate,IN和OUT數據流量同步降低。
調低FPS,IN和OUT數據流量同步降低。

第一種情況很正常。
第二種情況我想應該是由於客戶端向伺服器提交數據次數降低,那麼伺服器判定客戶端的帶寬比較低,因此也降低了對客戶端的傳輸數據頻率。
第三種情況也很容易理解,每秒客戶端畫面刷新率降低,相應要求的數據量肯定要降低。

我想所有的玩家關心這些參數的原因是這些參數改動是否能夠影響自己CS的水平,會不會改變彈道?會不會增大延遲?會不會。。。?

從我掌握的情況來看,我認為cmdrate控制的每次發送數據都相當於一個關鍵幀,而子彈的發射都是存在於關鍵幀上,那麼,cmdrate降低帶來的數據流量減少應該是游戲細節的損失,子彈發射這樣的關鍵數據不應該被省略掉。損失的細節則由伺服器來進行插值計算。

為什麼呢?我想大家應該有注意到這一點,CS中主槍開一發(甚至兩發)以最快速度切換到手槍,你再切換回來,會發現你的子彈「沒有打出去」,彈夾中的子彈數量和你開槍前是一樣的。而你打的那一槍有沒有效呢?事實證明,那棵子彈完全有效。這種情況只出現在別人做SERVER,你加入的情況下。如果你做了一個listenserver,幾乎不會出現這種情況。因為你自己是SERVER,自己和自己傳輸數據,不用那麼曲折吧?但這里為什麼說幾乎呢,因為我試了20次,還是有一次成功了(如果不是我看花眼的話)如果你JOIN到別的SERVER,那麼這個試驗成功率高達70%。很遺憾,在cl_cmdrate 10和cl_cmdrate 100的情況下成功率差別不大。

造成這個BUG的原因,我想應該是由於有關數據包是先後發出的,1.打出子彈.2.切換.3.換成手槍4.子彈數目-1。前三個步驟的數據包都發出去了,第四個數據包被忽略了。由此看出,計運算元彈數目的數據包優先順序是很低的,而有關子彈發出的數據則是關鍵的。
再看另外一個BUG,如果你在別人的SERVER里,用USP+AWP對著牆打就可以發現。如果以盡量快的速度猛扣3槍USP再馬上切換出AWP開一槍,你會發現AWP一槍打出了2-3發子彈,牆壁上有5-6個彈孔。而實際上應該發出了4發子彈。原因呢,請各位思考一下,但和上面的例子不盡相同。我舉這個例子是為了說明子彈發射作為關鍵幀的重要性蓋過了其他的數據。

再舉一個證明伺服器進行了插值計算的例子,如果你有錄過DEMO就會發現,如果cl_cmdrate和cl_updaterate比較低的話,雖然你玩的時候感覺畫面是平滑的,但用playdemo播放你錄的DEMO就會發現,DEMO一頓一頓的。但是你用VIEWDEMO播放呢,感覺如何了?又變平滑了。這就是因為VIEWDEMO對DEMO的播放過程進行了插值計算,使其變的平滑。同理,你打的時候之所以平滑也是因為伺服器進行了插值計算。實際上,你的DEMO才真正反映了你當時的情況,只不過你被「幻象」所蒙蔽了。那麼由此可想而知,你的槍瞬間在你眼裡是指在他身上的,但是在伺服器的「眼裡」是嗎?那就難說了。

而如果cl_cmdrate和cl_updaterate足夠高,你的DEMO也會達到正常的平滑程度。也就是說,你可以做到更精確。 說了這么多,其實以最簡單的思路來看。以上兩個參數低,則每秒接受和發出的數據量都低,那麼就必定有數據被忽略,就必定會影響游戲的效果和精確度。而現在你也知道FPS對你CS水平的影響不僅僅在於准心回復的速度了吧?所以我建議cl_cmdrate和cl_updaterate還是在100的好,fps_max呢,如果你的顯卡和CPU足夠好(MX400至少要搭配athlon 1600xp,顯卡再高檔呢,CPU就可以降),設置為100,但如果不夠好,比如你是tnt2那就60好了,MX200用71比較合適,否則得不償失哦。

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