主流移動端
⑴ 目前主流的移動WEB開發框架有哪些
【開發框架】技術選型的候選:
(1)DCloud出品:MUI;
(2)阿里出品:MSUI(基於大名鼎鼎的內Framework7框架,但MSUI的兼容容性更好);
(3)騰訊出品:FrozenUI;
(4)網路出品:Clouda是網路歷時兩年共同研發的開源App技術框架,基於Node.js,簡單易用,完美結合BAE;
(5)烽火星空出品的:Agile Lite支持jQuery和Zepto雙引擎;
(6)Jingle UI是一個基於html5、css3開發輕量級的移動webapp 框架(支持觸摸屏操作、切換效果也不錯)基於Zepto開發,依賴了iscroll;
要開發一款App的話,需要美工,UI,前端工程師,後端工程師等工作人員才可以實現。
還有什麼不懂的可以去後對人找找相關的教學視頻,看看,多看看不就懂了,或者嫌麻煩也可以到紅盾網上問專家教師,希望對你有用,採納吧,謝謝^ω^
⑵ 現階段主流的移動WEB開發框架有哪些
【開發框架】技術選型的候選:
(1)DCloud出品:MUI;
(2)阿里出品:MSUI(基於大名鼎內鼎的Framework7框架,但MSUI的兼容容性更好);
(3)騰訊出品:FrozenUI;
(4)網路出品:Clouda是網路歷時兩年共同研發的開源App技術框架,基於Node.js,簡單易用,完美結合BAE;
(5)烽火星空出品的:Agile Lite支持jQuery和Zepto雙引擎;
(6)Jingle UI是一個基於html5、css3開發輕量級的移動webapp 框架(支持觸摸屏操作、切換效果也不錯)基於Zepto開發,依賴了iscroll;
要開發一款App的話,需要美工,UI,前端工程師,後端工程師等工作人員才可以實現。
⑶ 主流HTML5移動web開發框架
肯定使用框架啊,不然還原生 JS、自己寫樣式?
H5 做移動開發也分兩種,一種就是正常的網頁,一種是封裝的成 App 在手機上跑的。下面我只大致介紹一下又哪些框架,具體的特性不是三兩句能說完的,題主可以自行搜索相關資料。
後者比較知名的框架就是 PhoneGap、MUI 等等了。
而前者具體分的話還分 CSS 框架和 JS 框架。樣式框架有很多了,常見的有 jQuery Mobile、Bootstrap、Kendo UI、Amaze UI 等等。JS 框架一般是 AngularJS、Backbone、ReactJS 等等,但說實話這些 JS 框架都比較繁重,一般是為比較復雜的場景設計的,如果你的頁面需求很簡單,那麼大可以不用它們只用樣式框架就好了。
值得一提的是國內 BAT 三大巨頭也分別有自己的 H5 框架,並且都已經開源了,網路的是 GMU(Global Mobile UI)、Clouda+、EFE 這三個,阿里的是 Kissy Mobile,騰訊的是 Frozen UI。
⑷ 對比目前主流的三大移動平台android,ios,wp的區別和優缺點
iOS,Android,WindowsPhone是現在移動互聯網上面主流的三個平台了,我也都分別參與過這三個平台的設計。在設計的過程中,因為這三個平台的不同特性,往往要角色切換,不斷的換位思維。 可能新手和外行人覺得iOS和Android沒什麼區別,有的甚至拿Android直接照抄iOS設計就可以了。還有一些人可能對WindowsPhone平台一直覺得魔幻無比,但就是找不到應該如何下手。今天我總結了一下這三個平台之間交互設計上的差異性,在開展交互設計的過程中,必須要注意的問題: 一、布局形式的差異 iOS經典的“tab bar” 在iOS應用內如果要切換不同的模塊,或者頁面內要切換不同的欄目,往往都會用到“tab bar”這一形式的控制項。這個經典設計從iOS早期沿用至今, 大部分iOS應用都是這樣設計的。當然,ios本身是很包容的,最近也很流行抽屜式導航。但是tab bar一直是最受歡迎也最好被用戶認知的方式: Android提供了2種視圖控制方式 在Android4.0規范出來之後,Android提出了2種視圖控制方式,一種是直接在導航欄的標題下加入一個觸控按鈕,點擊後會彈出切換欄目的菜單 (圖中2標注的位置) (比如日歷應用點擊後可以切換不同的視圖) 另外一種是直接在導航欄的下面加入了一個視圖控制欄,和iOS的tab bar很像,不過是僅放在了上面,而且提倡支持手勢滑動切換: (圖中2標注位置) WindowsPhone的創新 WindowsPhone與上面兩個平台就差距很大了,因為WindowsPhone獨特的MetroUI提倡回歸傳統的閱讀體驗,像瀏覽報紙和雜志一樣瀏覽手機上的內容,更關注與內容而不是修飾。所以WindowsPhone整體都給人一種像在看雜志的感覺。 WindowsPhone的視圖控制通過一種叫做“全景視圖”的方式 實際上,4個視圖的內容是在一個頁面上的,而且是一個頁面同時載入的。用戶的手機默認只顯示第一屏的內容,通過滑動把後面的內容拉出來~ 這種視圖方式很創新,而且方便閱讀,不得不說瀏覽的體驗好了很多。但是需要注意的是: 1)因為其實這3個欄目是同一頁面視圖,所以不要將內容放的過多,否則載入會很慢影響效率; 2)對交互設計過程中的排版和視覺提出了很高的要求;(你得提前想好怎麼布局好看了) 另外,WindowsPhone還提供了一種叫做樞軸的方式,樞軸和iOS的tab bar相差不是很大,只不過完全是通過滑動來切換欄目的: (樞軸布局) 二、導航邏輯的差異 大家都知道iOS是沒有實體返回按鍵的,所有返回都是通過導航欄的back按鈕來完成。 在iOS的導航邏輯中,我們可以明顯的看出來,整個程序是一頁一頁的切換,就像一個幻燈片。而返回按鈕也就是切換到上一頁。所以,iOS的返回控制的是頁面。 但是Android和WindowsPhone就不是這樣了,Android和WindowsPhone是有物理返回按鈕的,點擊物理返回按鈕,控制的不光是一個頁面,而且包括了上一步的操作,比如說: 進入頁面A,點擊文本框彈出鍵盤。那麼點擊返回按鍵就是 - 收起鍵盤 所以安卓和WindowsPhone的返回邏輯是按照時間流來判斷的,而不僅僅是頁面,返回按鈕控制的是動作。 需要特意提一下的是:WindowsPhone的返回邏輯不單限於應用內,還影響到應用之間。也就是說你當前正在桌面,再點擊一次back,就會進入你上一次打開的應用。 另外在Android4.0中,提出了一個向上的概念,就是導航欄標題前面的一個小箭頭,點擊這個箭頭,是回到該頁面的上一個層級: 三、應用之間聯系的差異 眾所周知,iOS是一個封閉的系統,而Android是一個開放的系統。我們可以比喻iOS每一個應用都是一個小房間,每個應用都在自己的房間里做自己的事情,互相之間不進行任何來往。 而Android則是一個大大的辦公區,每個應用雖然也有自己的工位,但是可以互相串門或者借用東西,而WindowsPhone則遵循著和iOS差不多的方式。到了iOS6的時候可以支持應用直接互相跳轉了,但那也僅限於你跳出去了,就不再回來了,也就是說到了那個房間你就是那個房間的人了,與之前的房間沒有關聯了。 這樣的差異意味著,iOS和WindowsPhone應用的許可權變得很低,身為應用的你既不能修改系統的一些屬性(除非越獄了),也不能修改其他應用的內容。而Android的一款應用不但可以控制系統的一些操作,還可以控制其他應用執行某些特定的操作。 這種差異會讓安卓上的應用設計有了更多的可能,身為設計師的你可以根據這一特性設計很多不錯的功能,比如系統美化或者系統優化,殺毒,攔截電話等功能,而iOS和WindowsPhone就不能。 但是這也讓Android系統面臨了很嚴峻的安全問題,所以安卓上各種優化和殺毒軟體很流行。 四、多任務的差異 多任務的差異用一句話來形容就是:iOS和WindowsPhone都是假的多任務,而Android是真的多任務。 如果你設計的應用有下載,那麼iOS和WindowsPhone切換到後台下載就被暫停了,而Android不但不會暫停,你還可以設計一些偷偷在後台運行的功能! 五、解析度的差異 親,你知道Android現在有多少種解析度嗎? 適配一直是Android很頭痛的問題,身為前端往往要為不同的解析度調效果而保證界面不會變形和模糊。而解析度問題不僅僅影響視覺這一塊,對交互設計也有很大的影響。因為這些手機往往屏幕比例也是不同的,你需要考慮不同的長寬比下,你的界面布局應該是怎樣的。 所以在設計Android的時候,你不能要求把界面布局寫死,應該盡量保證每個控制項都是浮動的,而且自己能評估出各種古怪的布局下的效果。 iOS和WindowsPhone就會好很多。iOS解析度分為320×480,640×960,640×1136,WindowsPhone解析度分為480×800,800×1280,800×1136,雖然看起來也蠻多的,但是界面的比例基本上沒有什麼變化。所以對於交互上的布局影響並不是很大,視覺設計師也可以通過腳本縮小裁圖簡單的解決問題。 六,設計風格的差異 設計風格是這3個客戶端自己獨特的個性,設計風格不單影響的是視覺設計的層面,對交互設計也非常的重要。尤其是在考慮動效,擬物化交互的時候需要重視。 iOS的設計風格偏向擬物化風格,這個擬物化不光是視覺上做出很多擬物的小按鈕小控制項的,為了配合視覺,你往往在交互上也可以加一些生動有趣的內容。 比如說像最新的path,進入商店時遮陽板會有一個收起的效果,小卡片也會根據重力感應而搖擺。如果交互上就能體現出平台的設計風格的話,無疑會非常討好用戶,增加產品細節上的亮點。 Android平台就簡單一些了,在整體的布局和交互形式和iOS差不多的情況下,盡量的簡潔,呈現一種科幻的風格即可以了。Android平台盡量少用擬物化的動效,因為Android系統對於動畫效果的渲染比較差,如果太復雜的話可能會讓界面非常的卡。 本人強烈推薦一款叫fuubo的應用,它是一款非常符合Android Holo風格又在交互上處理的很有創新的產品。 WindowsPhone平台則有著很大的不同,MetroUI的理念要求設計者更多的考慮如何展現內容,使用平滑的過渡動畫。而且還對設計者的排版和平面設計提出了一些考驗。所以建議交互設計的人好好讀讀WindowsPhone界面設計准則,並且平時就積累一些WindowsPhone界面的視覺界面感覺,不然視覺設計師很可能會埋怨你哦!~
⑸ 哪個移動端html5框架流行
1、jQueryMobile
jQueryMobile是jQuery在手機上和平板設備上的版本。jQueryMobile不僅會給主流移動平台帶來jQuery核心庫,而且版會發布一個完整統權一的jQuery移動UI框架。支持全球主流的移動平台。jQueryMobile開發團隊說:能開發這個項目,非常興奮。移動Web太需要一個跨瀏覽器的框架,讓開發人員開發出真正的移動Web網站。
2、jQTouch
jQTouch是一個jQuery的插件,主要用於手機上的Webkit瀏覽器上實現一些包括動畫、列表導航、默認應用樣式等各種常見UI效果的JavaScript庫。支持包括iPhone、Android等手機。
⑹ 主流的前端框架有哪些移動端用什麼好
流行的瀏覽器前端框架相當多,各有各的用途,大家都是組合著來用,給你說幾個常用的吧。
1. DOM處理:JQuery
2. responsive布局:bootstrap
3. UI元素復用:JQuery UI,semantic UI,bootstrap,Angular Material
4. MVC框架,data binding框架:React,Vue,Angular,backbone
只要是對瀏覽器適用的,都可以用到移動端。另外也有一些專門針對移動設備的框架。
1. android:PhoneGap,Xamarin,Basic4Android,Dojo Mobile等等等
2. iOS:Foundation ,ExternalAccessory,Dojo Mobile等等等
⑺ PC端,移動端的相同處以及不一樣的地方,哪種方式將是主流,為什麼
作者:孫驕
鏈接:https://www.hu.com/question/34364365/answer/58583713
來源:知乎
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關於移動端:
1、iPhone上submit按鈕bug:iPhone上的控制項(<button>、<input>之類的)若不寫-webkit-appearance: none; 的話,就算你已經做好了控制項的樣式,iPhone還是會使用自身默認的樣式。
2、移動端的自動播放功能:移動端瀏覽器大部分是禁用video和audio的autoplay功能,並且,很多移動瀏覽器也不支持首次js調用play方法進行播放。(此段內容摘抄自網路回答~)
3、手機端的字體顯示問題:手機端文本字的大小也有點不一樣,iPhone上最小字體可以顯示10px,安卓大部分手機由於不是高清顯示屏,像素不夠只能最小顯示12px的字體。編寫的時候需要注意。
4、移動端設備的解析度:iPhone設備解析度寬度分別為640、750、828,我們這里現在的設計稿一般是使用750的寬度,實際開發時需要將寬高減半,包括字體(字體在小於24px的情況是需要與設計師確認是否為系統字,減半後安卓在字體小於10px時會按照12px大小顯示)
另外寫幾點響應屏幕大小的建議和方法:
1、由於現在手機屏幕多種多樣,想要兼容所有設備所需要開發的經驗必須非常豐富,對設計師的要求也非常高,如果是初學或者開發經驗較少,可將設備分為手機、平板、PC三種頁面來寫。
2、寬度的響應:寬度的響應最近使用的最多的就是類似以下這種寫法
width:calc(100% - 10px);
width:-webkit-calc(100% - 10px);
width:-moz-calc(100% - 10px);
好處是可以很好的控制布局,把已知的寬度和整列寬度結合在一起使用,方便設置位置。
另外有些比較奇葩的手機游覽器可能不兼容css3的屬性,這時你可以使用以下代碼來加強你代碼的健壯性
@media screen and (max-width: 355px) { //寬度小於355px時
... //添加屬性
}
3、圖片的處理:由於各個設備的解析度不同,理論上需要切出不同設備大小的圖片,並且判斷當前設備的解析度再調用相對應的圖片。但操作起來實在是過於困難,所以一般都是使用同一張圖片來顯示。
===================補充時間:2015-08-11====================
我來說說calc()的兼容問題:
calc()屬性也是近兩個月才使用的,目前僅有一台安卓的測試機放到我們自製的app平台上使用時無法讀取該樣式,該機器在自帶的游覽器內看是可以正常顯示的。我們的處理方法是在使用calc()的上面寫上普通的樣式,例如:
width:95%;
width:calc(100% - 10px);
width:-webkit-calc(100% - 10px);
width:-moz-calc(100% - 10px);
當游覽器無法讀取樣式時會使用最上面的widht:95%;這樣會與實際設計稿有些許出入,所以使用時謹慎對待~
之後又時間還會繼續更新,感謝提出問題和意見
⑻ 目前比較流行的移動端游戲引擎有哪些
1,brigade3。無限細節引擎
前者是實時光線追蹤引擎,光照最牛逼。後者是體素建模。前者放出了demo,不過我電腦跑不了,不知道效率怎麼樣。後者沒放出,效率有待考察。
2,CE3,虛幻4.
CE3雖然是老引擎,但是一直在更新,現在是3.6版本。計算機圖形技術上一直處於領先地位。實時渲染及其強大。
虛幻4仍熱衷於烘焙大法(預渲染,非實時)早期本來也要搞實時渲染的,後來好像是為了降低配置就沒搞了。。。不過烘焙的優勢就是光照質量更高,配置要求低。但是光照不如實時渲染正確。
最近虛幻4也放出了實時GI的demo,估計也快支持實時渲染了。
NVIDIA和微軟的頂級demo(一個估計是為了賣顯卡。。一個宣傳DX12)就是用的虛幻4.
所以虛幻4應該很有前景,CE感覺不太行了。
3,頑皮狗,育碧的引擎,教團1886的引擎
神海4宣傳視頻很牛逼。。而且頑皮狗的游戲似乎基本也不怎麼縮水。
育碧今年的游戲畫面不錯,就是優化堪憂
4,夜光,寒霜
宣傳上看各種技術都俱全了。但是寒霜,還有日本的引擎都不放出干貨。只放出宣傳視頻,不放出演示程序。所以不知道效率怎麼樣。
加上戰地的縮水可以看出,寒霜引擎效率不怎麼樣,優化不怎麼樣
5,unity5
unity5也支持實時GI了,這無疑是個巨大進步。不過貌似精度堪憂。
6,COD等主流游戲的引擎
以上為非專業角度,並帶有部分主觀猜測的個人看法。畢竟大部分引擎都不會放出SDK。甚至放出demo的引擎也沒幾個。所以條件不足,不好判斷