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网络游戏系

发布时间: 2021-02-10 12:10:19

『壹』 2009年最最新网络游戏系

反恐行动OL是中国09年的重拳出击,永恒之塔是韩国出的游戏,玩哪一个有意义是你选择的权利,我希望你能支持国产。

『贰』 中国美院动画(网络游戏)属于哪个系的专业

中国抄美术学院传媒动画学院

网络游戏系
网络游戏系以网络与多媒体技术、虚拟现实技术为基础,集艺术与科学为一体;以跨学科、综合性的特质成为我国游戏产业重要人才培养基地。主要由网络游戏和多媒体与网页设计两个专业方向组成。该系师资与技术力量雄厚,为网络游戏系的教学、科研构建起一个富于创新精神的学术平台。
师资概况:现有教师9人,其中副教授2人。
学生规模:225人。
主要课程:网络游戏美术、网络游戏架构与策划、网络运营管理、网络游戏开发、多媒体与网页设计美术、多媒体网页设计与策划、三维互动网站开发

在拿到美术证以后,就要看具体的名次来估计保守的文化课了。
名次靠前,而且很前的,文化在370左右都可以,但美术要好。
名次中等(假如招50,名次25上下)文化430上下都可以。
名次超出范围不多(招50,名词80上下)文化最好460以上保险。
名次后的,就在490以上最好了。越往后,文化要求就高了。
按照录取的计算公式在计算一下自己的综合分数就可以了。

给你转这么多,满意否

『叁』 网络游戏业人员学的是什么系

不建议你学,计算机编程可不是一般的枯燥,玩游戏觉得有意思,可编程真的是太痛苦了,相信我把!顺便告诉你一下,一般正常的网络游戏程序员多少都会有点心理或者身体上的小毛病,那都是枯燥繁琐的程序熬出来的……

『肆』 中国网络游戏前十名

1
梦幻西游
网易的
2
魔兽世界
这个是国际性的大游戏
做的确实好
3
天龙八部
搜狐出的
测试的时候玩国
做的还凑合
4
跑跑卡丁车
休闲的最好的游戏
老少皆宜
5
完美世界国际版
画面和音乐配的相当漂亮
喜欢在里面飞
6
武林外传
有相同的电视剧做后盾
人气不小
7
热血江湖
引进的韩国第一款3d网游
不错的也
最近又更新了
8
诛仙
同名的小说我看过了
很感人
9
征途
史玉柱做的
我在玩
10
魔域
迅雷的
用户不少
挂的也很多
我在玩征途
呵呵
电信
江湖风云
燕国的
叫天涯龙啸

『伍』 最好玩的10大网络游戏

韩国权威游戏站MUD4U评出2008年10大期待网游
我们来看看2008年的期待作品吧。2008年照例将有各种类型的游戏正式上线。今年也跟往年一样,有很多让玩家期待的游戏——其中有花了几百亿巨资的著名大作,也有个性独特的小游戏。MUD4U从尚未上线的和预计今年上线的游戏中选出了10种。当然,此外还有许多还没公开的或不错的游戏,让我们先看看已经公开的游戏中,让大家最期待的几款吧。

-战锤online
EA正在研发的战锤online是一款国外游戏大作,也是一款倍受各界关注的游戏。 从20年前就开始因单机版闻名的战锤系列,还曾推出过PC游戏,并且在国外一直以即时战略游戏模式而大受玩家欢迎。
此款大作由实力强劲的Mythic Entertainmen游戏开发商开发,在EA收购Mythic后,公布的时间比计划晚了1年。预计2008年秋在北美、欧洲可以上线。
简单概括战锤online的话,它是给魔兽系列和星际争霸系列的世界观带来很大影响的游戏。历史悠久并且游戏性非常丰富。
相信以开发《卡米洛的黑暗时代》出名的EA Mythic的研发实力将会开发出RVR很优秀的网络游戏。
预计跟前一阵子的《指环王Online》一样,这也将会是一款以可观的代理费进军韩国的游戏。虽然目前还没有决定代理商,不过有一件事情可以确定,那就是2008年在国外肯定会上线,大家都期待战锤早日进军韩国吧。

-Dragonica(梦幻龙族)
由Barunson开发并由NCsoft代理的Dragonica(梦幻龙族)目前正在筹划韩国内测。
从现有得到的资料来看,Dragonica(梦幻龙族)是具有大气清新的角色形象、节奏轻快的游戏性、街机般连击击打速度等特点的MMORPG游戏。NCsoft不断公布该游戏独特的宠物系统、家系统、季节系统、任务系统等游戏设计,显然NCsoft把它看作是2008年占领市场的一大秘密武器。
之前通过2007年Gstar游戏展, Dragonica(梦幻龙族)进行了封闭测试,对于游戏的娱乐性而言已得到了玩家的广泛认可,并且给业界带来了相当的惊喜。当然上线后玩家会对此游戏还有什么评价还是未知数,但是目前是很受期待,并且可能是一款能带来惊喜的游戏。

-CS online
Valve开发的Counter Strike以半条命(Half-Life)的 MOD作为原型,经过持续不断的版本更新后已经变成全球最优秀的FPS游戏。由于该游戏特别适合改为网络游戏,因此人气极高。目前很多正在开发中的FPS大大小小都受Counter Strike的影响,因此叫它网络FPS游戏的鼻祖也不为过。
此游戏正在研发中,日前他们发布了一些信息,他们从Counter Strike1.6版本中挑选了最热门的地图进行网络化,几乎保留了原作的全部游戏模式,这个消息让很多FPS游戏粉丝对此游戏相当期待。
CS online在去年12月结束了第1次封闭测试,结果没有预计得那么理想。据说当时只体现了一部分内容,因此大家还是比较期待其完成的那天。CS online的出山也许会改变目前只有两款大作较真的FPS游戏界。让我们拭目以待吧。

-Aion(永恒之塔)
NCsoft继天堂2后推出了又一大作MMORPG Aion(永恒之塔),其中中设计了三个种族,分别是对立的“天族”、“魔族”以及介入其中的“龙族”,让3方互相展开战斗。Aion(永恒之塔)与Dragonica(梦幻龙族)一起将在2008年上市,很显然是NCsoft在2008年针对不同市场定位推出的两款战略主打之作。
因天堂系列出名的NCsoft历经多年开发的Aion(永恒之塔),不但其画面出色,还可以在飞行中的展开战斗的特性也让玩家体验到了非凡游戏的乐趣,这一点将是Aion未来的游戏核心。
Aion每个周末都会进行各种各样的封闭的测试给,目前Aion(永恒之塔)计划将在今年 1月末之后进行封闭测试。

-NED
Wemade(中文名娱美德)推出的2008年的期待大作——NED,其游戏中的召唤兽系统受人注目。
NED采用Crysis游戏引擎开发的MMORPG,可操作多个角色进行战斗,有着一般RPG中看不到的很多特点,把各种召唤兽组合后进行游戏将会是其核心乐趣。
关于此游戏的信息公布得还很少,他们将先结束“Moster World”(游戏名)的测试后陆续会公开其他信息。“Moster World”测试结束后预计在4月份将对此游戏开始进行第1次封闭测试,以拉开在韩国地区问世的帷幕。

-Dinomachia
Dinomachia(恐龙对战游戏)是由韩国游戏开发商NETDOL开发,并由韩国Ntreev公司代理的网络游戏。此款游戏既不是花巨资开发的大制作,也不是很出名的MMORPG。但Dinomachia自己特有的游戏方式可能会给2008年带来不小的影响。
此游戏的进行方式非常简单。用石头剪刀布给对方伤害,生存到最后的玩家获胜。这种简单的游戏方式和对低年龄层人气很高的恐龙角色让游戏变得容易上手,而石头剪刀布游戏的意外性可以对玩家产生很高的黏性。
Dinomachia在去年夏天结束CBT后为迎接OBT做了很多准备,预计今年上半年会上线。

-洛奇英雄传(Mabinogi Heroes Teaser)
Devcat工作室开发的《洛奇》变身为网络动作游戏,它就是洛奇英雄传。
洛奇不是以打怪为主的游戏,而是以虚拟世界生活为重心的“梦幻生活”,这一点作为卖点一直有着很高的人气。后续作品《洛奇英雄传》是强调动作的网络游戏,它只是与洛奇有共同的世界观而已,是一款完全不同的游戏。
它采用Source游戏引擎,可使用或破坏游戏中出现的所有对象,其击打感给人相当深刻的印象。非野外战斗的无尽地下城生存方式作为游戏的重点。
目前洛奇英雄传还没有公布以后的计划,但在Gstar2007中公开过的测试版完成度已很高,达到2008年完全能够进行公测的水准。

-指环王Online
NHN, SKT 等大公司花巨额争夺版权的《指环王Online》目前已确定由NHN代理并认为是2008年最期待的作品。
虽然不能说花大钱才算好作品,但如果游戏确实不错到无数代理商愿意争先恐后花大钱,那这样的游戏当然是让大家值得期待的。特别是该游戏在北美正式上线后反应一直非常良好,并且在北美服务器体验过此游戏的国内玩家也纷纷给了好评后,大家就更期待了。
虽然“指环王”电影和小说在很久以前都已经上映完了,但此游戏与这些不同的是从中间界可以进入新的世界。可在游戏中碰到原著作中的主人公佛罗多等主要人物,不过他们对游戏不会有什么影响,该游戏是靠玩家自己成就的。
NHN准备在2008年内让《指环王Online》正式上线,目前进入紧张的本地化工作中。

-真三国无双online
因开发三国志相关的游戏而出名的KOEI正在开发的《真三国无双online》,是以全球销售量1500万,人气极高的真三国无双作为基础的网络游戏。
《真三国无双online》不仅保持原著作中痛快的击打感,还用差别化的武器系统显示不同的攻击术,生动展现了动作游戏的乐趣。特别是各势力武装起来统一乱世的趣味和网游特有的游戏性,应该在国内网游市场上能够取得良好的成绩。
《真三国无双online》在日本以 《真三国无双 BB》的游戏名正式上线,他们2008年也在为本地化工作加快步伐中。

-PRIUS online
CJIG开发中的 《PRIUS online》以前使用的名字为“ANIMA online”,因CJIG(CJ Internet Game Studio)自己开发MMORPG而备受瞩目。
游戏中包含很多特殊的因素,如角色可以带可爱的小女孩「ANIMA」,会有巨大兵器等,而且不是按玩家命令来行动而是根据AI自己行动这点也跟以往的 RPG很不一样。
本着以梦幻画面和勾勒全新世界的脚本来实现感性梦幻的 PRIUS online本来打算在2007年末进行公测,但因事延期,只能作为2008年的期待作品。

『陆』 什么是网络游戏

一、第一代网络游戏:1969年至1977年

背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。

商业模式:免费。

第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。

那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。

PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

二、第二代网络游戏:1978年至1995年

背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。

1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。

1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。

1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。

无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。

1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。

三、第三代网络游戏:1996年至今

背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。

游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。

商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。

第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。

《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。

《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。

《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。

《XBA篮球经理游戏》全球首款在线篮球经理游戏,基于IE浏览器,无需下载客户端,上班族的最爱,抛弃了原有大型网络游戏几百兆的客户端。纯正本土原创,100%的学生创业团队。完全拥有自主开发并拥有完全知识产权的网络游戏产品。市场及运营方面的负责人此前曾在中国最大的网络游戏公司——盛大网络担任陈天桥先生的战略研究经理职务;公测以来,包括新浪、网易、17173、中华网、腾讯、篮球先锋报、电脑报等数十家媒体都进行了跟踪报道,韩国著名的网络游戏门户MUD4U也对XBA篮球经理给予了高度评价。目前这款产品已经引起了韩国有关方面的注意,有望在今年内进军韩国网络游戏市场。

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