高速率数字
数字电视信号,在线内的传输速率大约是4.9Gbps。
数字电视的基本原理
在传统的模拟电视中,模拟全电视信号内通过调制在无线电射频载波上发送出去。广播信道可以是地面广播、有线电视网或卫星广播。数容字电视则是将电视信号进行数字化采样,其信号的数据率是很高的,演播室质量的数字化电视信号的数据率在200Mbps。要在原模拟电视频道带宽内传输如此高速率的数字信号是不可能的,因此,必须发展数据压缩技术
目前,数字电视的传输途径可分为三种:数字卫星电视、数字有线电视和数字地面开路电视。这三种数字电视的信源编码方式相同,都是MPEG-2的复用数据包,但由于它们的传输途径不同,它们的信道编码也采用了不同的调制方式。例如,欧洲DVB数字电视系统中,数字卫星电视系统(DVB-S)采用正交相移键控调制(OPSK);数字有线电视系统(DVB-C)采用正交调幅调制(QAM);数字地面开路电视系统(DVB-T)采用更为复杂的编码正交频分复用调制(COFDM)。
B. HDSL最高速率是多少
你好!高速率数字用户线,即HDSL/HDSL2(High-data-rate Digital Subscriber Line)。这是一种上下行速率相同的DSL技术,它在两对铜双绞线上的两个方面上均匀传送1.544Mbit/s带宽的数据,若是使用三条双绞线时速度最大还可以提升到E1(2.048Mbps)的传输速率。因为HDSL的传送速率刚好与T1管线的速率相匹配,所以在北美本地电信局已经在可能的情况下、使用该技术提供本地接入T1业务。HDSL的传送距离比ADSL的传送距离短,当用户线长度超过3.6公里时,电信局需要安装信号再生器以延长业务范围。由于HDSL需要两对双绞线,它主要用于PBX网络连接、数字环路载波系统、Internet业务和专用数据网。
C. 光纤通信的什么特点正适合高速率、大容量数字通信的要求
C
光纤通信的特点
责任编辑:admin 更新日期:2005-8-6
光纤通信的特点
与电缆或微版波等电通信方式相比权,光纤通信的优点如下 :
(1)传输频带极宽,通信容量很大;
(2)由于光纤衰减小,无中继设备,故传输距离远;
(3)串扰小,信号传输质量高;
(4)光纤抗电磁干扰,保密性好;
(5)光纤尺寸小,重量轻,便于传输和铺设;
(6)耐化学腐蚀;
(7)光纤是石英玻璃拉制成形,原材料来源丰富,并节约了大量有色金属.
光纤通信同时具有以下缺点:
(1)光纤弯曲半径不宜过小;
(2)光纤的切断和连接操作技术复杂;
(3)分路、耦合麻烦.
D. 目前最快的网络传输速度是多少
目前最高是512Gbps,在柏林和汉诺威之间完成了速率高达 512Gbps 的往返传输测试。一条光纤可以同时利用不同频率的光搭载多个讯号,这里只是一个频率而已。全部 48 个信道一起用的话,频宽高达 24.6Tbps
E. 网速那Mbps是什么意思数字越大网速越快吗
Mbps是Million bits per second的缩写,Mbps=Mbit/s即兆比特每秒,它的意思是时间内传输数据的平均比特数,其单位是比特每秒(bps),或千比特每秒(Kbps),或兆比特每秒(Mbps)。
换算单位关系为:1Kbps=1024bps,1Mbps=1024*1024bps(有时为了计算简单记作1Kbps=1000bps,1Mbps=1000000bps)。数据传输速率反映了终端设备之间的信息处理能力,它是一段时间的平均值,数值越大,说明速度越快。
比如,目前大多数家庭使用的宽带是4M或者10M等等,这里的4M或者10M,就是4Mbps或10Mbps。
(5)高速率数字扩展阅读
计算光纤传输的真实速度
使用光纤连接网络具有传输速度快。衰减少等特点。因此很多公司的网络出口都使用光纤。一般网络服务商声称光纤的速度为“ 5M”。来计算一下,一般的情况下,“5M”实际上就是5120Kbit/s,(1M=1024k,1K=1024,二进制)这就存在一个换算的问题。
Byte和bit是不同的。1Byte=8bit.而我们常说的下载速度都指的是Byte/s 因此电信所说的“5M”经过还换算后就成为了(5120/8)KByte/s=640KByte/s这样我们平时下载速度最高就是640KByte/s常常表示640KB/S。
在实际的情况中。理论值最高为640KB/S。那么还要排除网络损耗以及线路衰减等原因因此真正的下载速度可能还不到600KB/S 不过只要是550KB/S以上都算正常 。
F. 请问最高上行速率1MBPS 最高下行速率8MBPS/24Mbps是什么意思
您说的最高上抄行速率1MBPS 最高下行速率8MBPS/24Mbps指的是您的这个MODEM可支持的最大速率.上行是您从您的电脑上向网上某服务器传送数据的速率,下行是您的电脑从一台服务器获取数据的速率.如果您申请的带宽是2M的话,那么下载速度在210KB/S就是正常的.MODEM的参数不可能限制您的网速,除非有故障.在我们当地,ISP端采取的都是全速率模式,也就是在理论上讲下行最大可达8M.只要为用户开放的带宽小于8M,MODEM同时支持,速率就应该不受影响.但根据不同的地区,可能情况会有所不同.
G. 网络速率测试的结果怎么看的,数字越高表示网络越好吗
搜一下:网络速率测试的结果怎么看的?,数字越高表示网络越好吗?
H. 通信系统的极限通信速率数是多少
1.主频:主频也叫时钟频率,单位是MHz,用来表示CPU的运算速度。主频由外频和倍频决定,其计算公式为主频=外频*倍频。外频就是系统总线的工作频率;而倍频则是指CPU外频与主频相差的倍数。如IntelPentium43.06GHz处理器的外频为133,倍频23,则主频=133*23=3.06Ghz2.外频:外频是CPU的基准频率,单位也是MHz。外频是CPU与主板之间同步运行的速度,而且目前的绝大部分电脑系统中,外频也是内存与主板之间的同步运行的速度,在这种方式下,可以理解为CPU的外频直接与内存相连通,实现两者间的同步运行状态。3.前端总线:前端总线频率直接影响CPU与内存直接数据的交换速度。由于数据传输最大带宽取决于所有同时传输的数据的宽度和传输频率,即数据传输量=(总线频率*数据带宽)/8。外频与前端总线频率的区别:前端总线的速度指的是数据传输的速度,外频是CPU与主板之间同步运行的速度。比如说,100MHz外频特指数字脉冲信号在每秒钟震荡一千万次:而100MHz前端总线指的是每秒钟CPU可接受的数据传输量是100MHz*64bit/(8Byte/bit)=800MB/s。4.倍频系数:倍频系数是指CPU主频与外频之间的相对比例关系。在相同的外频下,倍频越高CPU的频率也越高。但实际上,在相同外频的前提下,倍频高的CPU本身意义并不大。这是因为CPU与系统之间数据传输速度是有限的,一味追求高倍频而得到高主频的CPU就会出现明显的“瓶颈”效应——CPU从系统得到数据的极限速度不能满足CPU运算的速度。5.内存总线速度:CPU处理的数据来自存储器,而主存储器就是内存。一般放在外存(磁盘或者各种存储介质)上面的数据都要通过内存,再进入CPU进行处理。所以CPU与内存之间的通道的内存总线速度对整个系统性能就显得很重要。由于内存和CPU之间的运行速度或多或少会有差异,因此便出现了二级缓存,来协调两者之间的差异,而内存总线速度就是指CPU与二级高速缓存和内存之间的通信速度
I. cs1.6传输参数的数字,是高数字代表速率快还是低代表速率快
我来说两句好了。
首先,cl_cmdrate控制一秒钟内客户端向服务器提交的数据次数, 也就是客户端告知服务器玩家在一秒内干了什么
cl_updaterate控制一秒钟内服务器向客户端提交数据的次数, 也就是服务器告诉玩家现在整个地图中的变化情况(队友的行动, 敌人的行动)
那么在游戏中我们打开net_graph 3来测试。
很显然,IN和cl_updaterate有关,out和cl_cmdrate有关。
调低cl_updaterate,IN数据流量降低。
调低cl_cmdrate,IN和OUT数据流量同步降低。
调低FPS,IN和OUT数据流量同步降低。
第一种情况很正常。
第二种情况我想应该是由于客户端向服务器提交数据次数降低,那么服务器判定客户端的带宽比较低,因此也降低了对客户端的传输数据频率。
第三种情况也很容易理解,每秒客户端画面刷新率降低,相应要求的数据量肯定要降低。
我想所有的玩家关心这些参数的原因是这些参数改动是否能够影响自己CS的水平,会不会改变弹道?会不会增大延迟?会不会。。。?
从我掌握的情况来看,我认为cmdrate控制的每次发送数据都相当于一个关键帧,而子弹的发射都是存在于关键帧上,那么,cmdrate降低带来的数据流量减少应该是游戏细节的损失,子弹发射这样的关键数据不应该被省略掉。损失的细节则由服务器来进行插值计算。
为什么呢?我想大家应该有注意到这一点,CS中主枪开一发(甚至两发)以最快速度切换到手枪,你再切换回来,会发现你的子弹“没有打出去”,弹夹中的子弹数量和你开枪前是一样的。而你打的那一枪有没有效呢?事实证明,那棵子弹完全有效。这种情况只出现在别人做SERVER,你加入的情况下。如果你做了一个listenserver,几乎不会出现这种情况。因为你自己是SERVER,自己和自己传输数据,不用那么曲折吧?但这里为什么说几乎呢,因为我试了20次,还是有一次成功了(如果不是我看花眼的话)如果你JOIN到别的SERVER,那么这个试验成功率高达70%。很遗憾,在cl_cmdrate 10和cl_cmdrate 100的情况下成功率差别不大。
造成这个BUG的原因,我想应该是由于有关数据包是先后发出的,1.打出子弹.2.切换.3.换成手枪4.子弹数目-1。前三个步骤的数据包都发出去了,第四个数据包被忽略了。由此看出,计算子弹数目的数据包优先级是很低的,而有关子弹发出的数据则是关键的。
再看另外一个BUG,如果你在别人的SERVER里,用USP+AWP对着墙打就可以发现。如果以尽量快的速度猛扣3枪USP再马上切换出AWP开一枪,你会发现AWP一枪打出了2-3发子弹,墙壁上有5-6个弹孔。而实际上应该发出了4发子弹。原因呢,请各位思考一下,但和上面的例子不尽相同。我举这个例子是为了说明子弹发射作为关键帧的重要性盖过了其他的数据。
再举一个证明服务器进行了插值计算的例子,如果你有录过DEMO就会发现,如果cl_cmdrate和cl_updaterate比较低的话,虽然你玩的时候感觉画面是平滑的,但用playdemo播放你录的DEMO就会发现,DEMO一顿一顿的。但是你用VIEWDEMO播放呢,感觉如何了?又变平滑了。这就是因为VIEWDEMO对DEMO的播放过程进行了插值计算,使其变的平滑。同理,你打的时候之所以平滑也是因为服务器进行了插值计算。实际上,你的DEMO才真正反映了你当时的情况,只不过你被“幻象”所蒙蔽了。那么由此可想而知,你的枪瞬间在你眼里是指在他身上的,但是在服务器的“眼里”是吗?那就难说了。
而如果cl_cmdrate和cl_updaterate足够高,你的DEMO也会达到正常的平滑程度。也就是说,你可以做到更精确。 说了这么多,其实以最简单的思路来看。以上两个参数低,则每秒接受和发出的数据量都低,那么就必定有数据被忽略,就必定会影响游戏的效果和精确度。而现在你也知道FPS对你CS水平的影响不仅仅在于准心回复的速度了吧?所以我建议cl_cmdrate和cl_updaterate还是在100的好,fps_max呢,如果你的显卡和CPU足够好(MX400至少要搭配athlon 1600xp,显卡再高档呢,CPU就可以降),设置为100,但如果不够好,比如你是tnt2那就60好了,MX200用71比较合适,否则得不偿失哦。