主流移动端
⑴ 目前主流的移动WEB开发框架有哪些
【开发框架】技术选型的候选:
(1)DCloud出品:MUI;
(2)阿里出品:MSUI(基于大名鼎鼎的内Framework7框架,但MSUI的兼容容性更好);
(3)腾讯出品:FrozenUI;
(4)网络出品:Clouda是网络历时两年共同研发的开源App技术框架,基于Node.js,简单易用,完美结合BAE;
(5)烽火星空出品的:Agile Lite支持jQuery和Zepto双引擎;
(6)Jingle UI是一个基于html5、css3开发轻量级的移动webapp 框架(支持触摸屏操作、切换效果也不错)基于Zepto开发,依赖了iscroll;
要开发一款App的话,需要美工,UI,前端工程师,后端工程师等工作人员才可以实现。
还有什么不懂的可以去后对人找找相关的教学视频,看看,多看看不就懂了,或者嫌麻烦也可以到红盾网上问专家教师,希望对你有用,采纳吧,谢谢^ω^
⑵ 现阶段主流的移动WEB开发框架有哪些
【开发框架】技术选型的候选:
(1)DCloud出品:MUI;
(2)阿里出品:MSUI(基于大名鼎内鼎的Framework7框架,但MSUI的兼容容性更好);
(3)腾讯出品:FrozenUI;
(4)网络出品:Clouda是网络历时两年共同研发的开源App技术框架,基于Node.js,简单易用,完美结合BAE;
(5)烽火星空出品的:Agile Lite支持jQuery和Zepto双引擎;
(6)Jingle UI是一个基于html5、css3开发轻量级的移动webapp 框架(支持触摸屏操作、切换效果也不错)基于Zepto开发,依赖了iscroll;
要开发一款App的话,需要美工,UI,前端工程师,后端工程师等工作人员才可以实现。
⑶ 主流HTML5移动web开发框架
肯定使用框架啊,不然还原生 JS、自己写样式?
H5 做移动开发也分两种,一种就是正常的网页,一种是封装的成 App 在手机上跑的。下面我只大致介绍一下又哪些框架,具体的特性不是三两句能说完的,题主可以自行搜索相关资料。
后者比较知名的框架就是 PhoneGap、MUI 等等了。
而前者具体分的话还分 CSS 框架和 JS 框架。样式框架有很多了,常见的有 jQuery Mobile、Bootstrap、Kendo UI、Amaze UI 等等。JS 框架一般是 AngularJS、Backbone、ReactJS 等等,但说实话这些 JS 框架都比较繁重,一般是为比较复杂的场景设计的,如果你的页面需求很简单,那么大可以不用它们只用样式框架就好了。
值得一提的是国内 BAT 三大巨头也分别有自己的 H5 框架,并且都已经开源了,网络的是 GMU(Global Mobile UI)、Clouda+、EFE 这三个,阿里的是 Kissy Mobile,腾讯的是 Frozen UI。
⑷ 对比目前主流的三大移动平台android,ios,wp的区别和优缺点
iOS,Android,WindowsPhone是现在移动互联网上面主流的三个平台了,我也都分别参与过这三个平台的设计。在设计的过程中,因为这三个平台的不同特性,往往要角色切换,不断的换位思维。 可能新手和外行人觉得iOS和Android没什么区别,有的甚至拿Android直接照抄iOS设计就可以了。还有一些人可能对WindowsPhone平台一直觉得魔幻无比,但就是找不到应该如何下手。今天我总结了一下这三个平台之间交互设计上的差异性,在开展交互设计的过程中,必须要注意的问题: 一、布局形式的差异 iOS经典的“tab bar” 在iOS应用内如果要切换不同的模块,或者页面内要切换不同的栏目,往往都会用到“tab bar”这一形式的控件。这个经典设计从iOS早期沿用至今, 大部分iOS应用都是这样设计的。当然,ios本身是很包容的,最近也很流行抽屉式导航。但是tab bar一直是最受欢迎也最好被用户认知的方式: Android提供了2种视图控制方式 在Android4.0规范出来之后,Android提出了2种视图控制方式,一种是直接在导航栏的标题下加入一个触控按钮,点击后会弹出切换栏目的菜单 (图中2标注的位置) (比如日历应用点击后可以切换不同的视图) 另外一种是直接在导航栏的下面加入了一个视图控制栏,和iOS的tab bar很像,不过是仅放在了上面,而且提倡支持手势滑动切换: (图中2标注位置) WindowsPhone的创新 WindowsPhone与上面两个平台就差距很大了,因为WindowsPhone独特的MetroUI提倡回归传统的阅读体验,像浏览报纸和杂志一样浏览手机上的内容,更关注与内容而不是修饰。所以WindowsPhone整体都给人一种像在看杂志的感觉。 WindowsPhone的视图控制通过一种叫做“全景视图”的方式 实际上,4个视图的内容是在一个页面上的,而且是一个页面同时加载的。用户的手机默认只显示第一屏的内容,通过滑动把后面的内容拉出来~ 这种视图方式很创新,而且方便阅读,不得不说浏览的体验好了很多。但是需要注意的是: 1)因为其实这3个栏目是同一页面视图,所以不要将内容放的过多,否则加载会很慢影响效率; 2)对交互设计过程中的排版和视觉提出了很高的要求;(你得提前想好怎么布局好看了) 另外,WindowsPhone还提供了一种叫做枢轴的方式,枢轴和iOS的tab bar相差不是很大,只不过完全是通过滑动来切换栏目的: (枢轴布局) 二、导航逻辑的差异 大家都知道iOS是没有实体返回按键的,所有返回都是通过导航栏的back按钮来完成。 在iOS的导航逻辑中,我们可以明显的看出来,整个程序是一页一页的切换,就像一个幻灯片。而返回按钮也就是切换到上一页。所以,iOS的返回控制的是页面。 但是Android和WindowsPhone就不是这样了,Android和WindowsPhone是有物理返回按钮的,点击物理返回按钮,控制的不光是一个页面,而且包括了上一步的操作,比如说: 进入页面A,点击文本框弹出键盘。那么点击返回按键就是 - 收起键盘 所以安卓和WindowsPhone的返回逻辑是按照时间流来判断的,而不仅仅是页面,返回按钮控制的是动作。 需要特意提一下的是:WindowsPhone的返回逻辑不单限于应用内,还影响到应用之间。也就是说你当前正在桌面,再点击一次back,就会进入你上一次打开的应用。 另外在Android4.0中,提出了一个向上的概念,就是导航栏标题前面的一个小箭头,点击这个箭头,是回到该页面的上一个层级: 三、应用之间联系的差异 众所周知,iOS是一个封闭的系统,而Android是一个开放的系统。我们可以比喻iOS每一个应用都是一个小房间,每个应用都在自己的房间里做自己的事情,互相之间不进行任何来往。 而Android则是一个大大的办公区,每个应用虽然也有自己的工位,但是可以互相串门或者借用东西,而WindowsPhone则遵循着和iOS差不多的方式。到了iOS6的时候可以支持应用直接互相跳转了,但那也仅限于你跳出去了,就不再回来了,也就是说到了那个房间你就是那个房间的人了,与之前的房间没有关联了。 这样的差异意味着,iOS和WindowsPhone应用的权限变得很低,身为应用的你既不能修改系统的一些属性(除非越狱了),也不能修改其他应用的内容。而Android的一款应用不但可以控制系统的一些操作,还可以控制其他应用执行某些特定的操作。 这种差异会让安卓上的应用设计有了更多的可能,身为设计师的你可以根据这一特性设计很多不错的功能,比如系统美化或者系统优化,杀毒,拦截电话等功能,而iOS和WindowsPhone就不能。 但是这也让Android系统面临了很严峻的安全问题,所以安卓上各种优化和杀毒软件很流行。 四、多任务的差异 多任务的差异用一句话来形容就是:iOS和WindowsPhone都是假的多任务,而Android是真的多任务。 如果你设计的应用有下载,那么iOS和WindowsPhone切换到后台下载就被暂停了,而Android不但不会暂停,你还可以设计一些偷偷在后台运行的功能! 五、分辨率的差异 亲,你知道Android现在有多少种分辨率吗? 适配一直是Android很头痛的问题,身为前端往往要为不同的分辨率调效果而保证界面不会变形和模糊。而分辨率问题不仅仅影响视觉这一块,对交互设计也有很大的影响。因为这些手机往往屏幕比例也是不同的,你需要考虑不同的长宽比下,你的界面布局应该是怎样的。 所以在设计Android的时候,你不能要求把界面布局写死,应该尽量保证每个控件都是浮动的,而且自己能评估出各种古怪的布局下的效果。 iOS和WindowsPhone就会好很多。iOS分辨率分为320×480,640×960,640×1136,WindowsPhone分辨率分为480×800,800×1280,800×1136,虽然看起来也蛮多的,但是界面的比例基本上没有什么变化。所以对于交互上的布局影响并不是很大,视觉设计师也可以通过脚本缩小裁图简单的解决问题。 六,设计风格的差异 设计风格是这3个客户端自己独特的个性,设计风格不单影响的是视觉设计的层面,对交互设计也非常的重要。尤其是在考虑动效,拟物化交互的时候需要重视。 iOS的设计风格偏向拟物化风格,这个拟物化不光是视觉上做出很多拟物的小按钮小控件的,为了配合视觉,你往往在交互上也可以加一些生动有趣的内容。 比如说像最新的path,进入商店时遮阳板会有一个收起的效果,小卡片也会根据重力感应而摇摆。如果交互上就能体现出平台的设计风格的话,无疑会非常讨好用户,增加产品细节上的亮点。 Android平台就简单一些了,在整体的布局和交互形式和iOS差不多的情况下,尽量的简洁,呈现一种科幻的风格即可以了。Android平台尽量少用拟物化的动效,因为Android系统对于动画效果的渲染比较差,如果太复杂的话可能会让界面非常的卡。 本人强烈推荐一款叫fuubo的应用,它是一款非常符合Android Holo风格又在交互上处理的很有创新的产品。 WindowsPhone平台则有着很大的不同,MetroUI的理念要求设计者更多的考虑如何展现内容,使用平滑的过渡动画。而且还对设计者的排版和平面设计提出了一些考验。所以建议交互设计的人好好读读WindowsPhone界面设计准则,并且平时就积累一些WindowsPhone界面的视觉界面感觉,不然视觉设计师很可能会埋怨你哦!~
⑸ 哪个移动端html5框架流行
1、jQueryMobile
jQueryMobile是jQuery在手机上和平板设备上的版本。jQueryMobile不仅会给主流移动平台带来jQuery核心库,而且版会发布一个完整统权一的jQuery移动UI框架。支持全球主流的移动平台。jQueryMobile开发团队说:能开发这个项目,非常兴奋。移动Web太需要一个跨浏览器的框架,让开发人员开发出真正的移动Web网站。
2、jQTouch
jQTouch是一个jQuery的插件,主要用于手机上的Webkit浏览器上实现一些包括动画、列表导航、默认应用样式等各种常见UI效果的JavaScript库。支持包括iPhone、Android等手机。
⑹ 主流的前端框架有哪些移动端用什么好
流行的浏览器前端框架相当多,各有各的用途,大家都是组合着来用,给你说几个常用的吧。
1. DOM处理:JQuery
2. responsive布局:bootstrap
3. UI元素复用:JQuery UI,semantic UI,bootstrap,Angular Material
4. MVC框架,data binding框架:React,Vue,Angular,backbone
只要是对浏览器适用的,都可以用到移动端。另外也有一些专门针对移动设备的框架。
1. android:PhoneGap,Xamarin,Basic4Android,Dojo Mobile等等等
2. iOS:Foundation ,ExternalAccessory,Dojo Mobile等等等
⑺ PC端,移动端的相同处以及不一样的地方,哪种方式将是主流,为什么
作者:孙骄
链接:https://www.hu.com/question/34364365/answer/58583713
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
关于移动端:
1、iPhone上submit按钮bug:iPhone上的控件(<button>、<input>之类的)若不写-webkit-appearance: none; 的话,就算你已经做好了控件的样式,iPhone还是会使用自身默认的样式。
2、移动端的自动播放功能:移动端浏览器大部分是禁用video和audio的autoplay功能,并且,很多移动浏览器也不支持首次js调用play方法进行播放。(此段内容摘抄自网络回答~)
3、手机端的字体显示问题:手机端文本字的大小也有点不一样,iPhone上最小字体可以显示10px,安卓大部分手机由于不是高清显示屏,像素不够只能最小显示12px的字体。编写的时候需要注意。
4、移动端设备的分辨率:iPhone设备分辨率宽度分别为640、750、828,我们这里现在的设计稿一般是使用750的宽度,实际开发时需要将宽高减半,包括字体(字体在小于24px的情况是需要与设计师确认是否为系统字,减半后安卓在字体小于10px时会按照12px大小显示)
另外写几点响应屏幕大小的建议和方法:
1、由于现在手机屏幕多种多样,想要兼容所有设备所需要开发的经验必须非常丰富,对设计师的要求也非常高,如果是初学或者开发经验较少,可将设备分为手机、平板、PC三种页面来写。
2、宽度的响应:宽度的响应最近使用的最多的就是类似以下这种写法
width:calc(100% - 10px);
width:-webkit-calc(100% - 10px);
width:-moz-calc(100% - 10px);
好处是可以很好的控制布局,把已知的宽度和整列宽度结合在一起使用,方便设置位置。
另外有些比较奇葩的手机游览器可能不兼容css3的属性,这时你可以使用以下代码来加强你代码的健壮性
@media screen and (max-width: 355px) { //宽度小于355px时
... //添加属性
}
3、图片的处理:由于各个设备的分辨率不同,理论上需要切出不同设备大小的图片,并且判断当前设备的分辨率再调用相对应的图片。但操作起来实在是过于困难,所以一般都是使用同一张图片来显示。
===================补充时间:2015-08-11====================
我来说说calc()的兼容问题:
calc()属性也是近两个月才使用的,目前仅有一台安卓的测试机放到我们自制的app平台上使用时无法读取该样式,该机器在自带的游览器内看是可以正常显示的。我们的处理方法是在使用calc()的上面写上普通的样式,例如:
width:95%;
width:calc(100% - 10px);
width:-webkit-calc(100% - 10px);
width:-moz-calc(100% - 10px);
当游览器无法读取样式时会使用最上面的widht:95%;这样会与实际设计稿有些许出入,所以使用时谨慎对待~
之后又时间还会继续更新,感谢提出问题和意见
⑻ 目前比较流行的移动端游戏引擎有哪些
1,brigade3。无限细节引擎
前者是实时光线追踪引擎,光照最牛逼。后者是体素建模。前者放出了demo,不过我电脑跑不了,不知道效率怎么样。后者没放出,效率有待考察。
2,CE3,虚幻4.
CE3虽然是老引擎,但是一直在更新,现在是3.6版本。计算机图形技术上一直处于领先地位。实时渲染及其强大。
虚幻4仍热衷于烘焙大法(预渲染,非实时)早期本来也要搞实时渲染的,后来好像是为了降低配置就没搞了。。。不过烘焙的优势就是光照质量更高,配置要求低。但是光照不如实时渲染正确。
最近虚幻4也放出了实时GI的demo,估计也快支持实时渲染了。
NVIDIA和微软的顶级demo(一个估计是为了卖显卡。。一个宣传DX12)就是用的虚幻4.
所以虚幻4应该很有前景,CE感觉不太行了。
3,顽皮狗,育碧的引擎,教团1886的引擎
神海4宣传视频很牛逼。。而且顽皮狗的游戏似乎基本也不怎么缩水。
育碧今年的游戏画面不错,就是优化堪忧
4,夜光,寒霜
宣传上看各种技术都俱全了。但是寒霜,还有日本的引擎都不放出干货。只放出宣传视频,不放出演示程序。所以不知道效率怎么样。
加上战地的缩水可以看出,寒霜引擎效率不怎么样,优化不怎么样
5,unity5
unity5也支持实时GI了,这无疑是个巨大进步。不过貌似精度堪忧。
6,COD等主流游戏的引擎
以上为非专业角度,并带有部分主观猜测的个人看法。毕竟大部分引擎都不会放出SDK。甚至放出demo的引擎也没几个。所以条件不足,不好判断